Go to Top

La gamificació aplicada a l’àmbit de la salut

Fa temps que es ve parlant de la gamificació (derivat del terme anglosaxó gamification). El creixent i inesgotable interès pels videojocs ha cridat l’atenció tant de psicòlegs, comunicadors, educadors i professionals de la salut per les possibilitats que presenta aquesta estratègia.

La gamificació empra mecàniques de joc en entorns no lúdics per tal de potenciar certes actituds positives com la concentració, l’esforç, la fidelització, etc. En definitiva, s’ha convertit en una estratègia per motivar grups de persones, afins a les tècniques i dinàmiques dels videojocs, en diferents àrees. Si s’implementa correctament, la gamificació, en l’entorn 2.0, permet assolir l’engagement (compromís) amb accions que generalment demanen un esforç de voluntat.

La gamificació en l’entorn salut té moltes aplicacions: des de l’educació fins a pacients (prevenció), adherència a tractaments, rehabilitació, etc. I els dispositius mòbils són el millor suport per a totes les aplicacions desenvolupades mitjançant aquesta estratègia. Això és així, sobretot, perquè les aplicacions de salut requereixen connectar-se diverses vegades al dia.

Segons un informe elaborat per Accenture hi ha set elements clau darrere de la gamificació: status, objectius, competitivitat, rànquings, connexió social, immersió i personalització. A mesura que els consumidors es tornen més compromesos amb la seva pròpia salut, assumiran una major responsabilitat per a la gestió de la seva salut. Les persones que tenen diabetis, per exemple, sentiran la necessitat d’aprendre més sobre la seva condició, els seus medicaments, i com poden millorar la seva autogestió.

Per totes aquestes característiques, els professionals de la salut, més afins a l’entorn 2.0, han vist en la gamificació una eina per complementar la seva formació i pràctica professional així com per influir positivament en el comportament i conscienciació dels pacients.

Els jocs de salut permeten a aquests professionals formar-se en diferents patologies així com avaluar situacions amb pacients de manera virtual. En aquest sentit, la gamificació ha despertat l’interès de la comunitat científica: a Gamification of Clinical Routine: The Dr. Fill Approach es presenta, des de l’enfocament de la gamificació, la tasca real de classificar la medicació diària d’un pacient.

A mesura que les persones adquireixen més coneixement i comprensió sobre la seva salut, voldran establir metes, mesurar el seu progrés i comparar el seu rendiment davant de certs punts de referència. Si els pacients segueixen aquests passos aplicaran els principis de gamificació es donin compte o no.

Share Button